Sebagaimana kita ketahui bersama bahwa bermain game online secara berlebihan akan berpengaruh buruk pada mental anak. Banyak kasus kejahatan yang dilakukan anak di bawah umur yang terinspirasi oleh permainan daring ini. Di antaranya ada bullying, bunuh diri, teror bom di sekolah bahkan pembunuhan. Seperti yang diperbuat oleh AL (12) seorang anak asal Medan yang tega menghilangkan nyawa ibu kandungnya sendiri. Menurut Kapolrestabes, Kombes Calvin Simanjuntak, pelaku melakukan tindakan keji tersebut karena ada beberapa dorongan, selain dia sering memainkan gim kekerasan dan menonton serial anime dengan adegan menggunakan pisau. (Kompas.com, 29/12/2025)
Pada dasarnya kemajuan teknologi berpotensi baik dan sekaligus buruk. Dalam game online mengandung kekerasan, tapi sayangnya mudah diakses oleh anak-anak sehingga berpengaruh pada mental mereka. Karena seorang anak belum mempunyai batasan yang jelas mana yang membawa kebaikan dan mana yang berpengaruh negatif. Kesenangan adalah hal utama tanpa peduli apa yang akan terjadi nanti. Menurut para ahli, main gim berlebih dapat berdampak pada psikologis dan emosional seseorang, memicu depresi, menjadi anti sosial dan karena overstimulus otak (brain fog), seorang pelajar tidak bisa fokus pada pelajaran di sekolah. Maka dari itu tidak heran, sekarang marak tindak kejahatan yang dilakukan anak di bawah umur karena pengaruh permainan elektronik. Sehingga akhirnya pemerintah merespon dengan mengeluarkan PP Tunas No.17 tahun 2025.
Saat ini adalah eranya digitalisasi, generasi muda tidak bisa menghindar mau tidak mau mereka pasti bersentuhan dengan dunia maya seperti medsos dan game online. Namun sayangnya pemerintah kurang mempersiapkan regulasi atau aturan yang bisa membentengi rakyatnya dari akibat buruk teknologi informasi ini. Walaupun sudah ada PP Tunas, belum terlihat efektivitasnya. Sebenarnya pemainan daring tidak netral atau bebas nilai karena yang menciptakan dan mengembangkannya memiliki nilai-nilai dan pandangan hidup yang diyakininya. Selain itu ada bias budaya dan sosial yang ingin ditanamkan kepada para penggunanya. Ketidaknetralan ini bisa dirasakan dalam representasi kultur dan stereotip. Permainan elektronik ini umumnya dikembangkan oleh Barat yang menampilkan pemahaman, nilai dan estetika ala mereka. Sementara karakter, adat dan kebiasaan bangsa lain dianggapnya rendah tanpa akurasi data. Ada juga perlakuan terhadap gender dan ras yang dianggap kurang proporsional atau berlebihan. Perempuan digambarkan berlebihan dari segi fisik, dan etnis tertentu yang minoritas tidak ditampilkan atau tampil dalam peran-peran stereotip.
Dunia maya diciptakan sebagai produk teknologi untuk dijual dalam rangka mencari keuntungan, termasuk game online. Bagi kapitalis, ruang digital adalah hasil karya yang didesain supaya penggunanya kecanduan sehingga pengembangnya meraup lebih banyak benefit. Mereka tidak peduli dengan kerusakan yang ditimbulkan pada generasi dan kehidupan manusia selanjutnya. Meski pada umumnya perusahaan-perusahaan permainan ini tahu dampak negatif komoditasnya. Namun mereka di bawah tekanan untuk menyeimbangkan tanggung jawab sosial dengan tujuan komersial.
Dampak negatif dari game online ini sebenarnya tanggung jawab negara. Pemerintah harus berusaha membentengi generasi mudanya dari kerusakan akibat teknologi ini. Namun penguasa yang menerapkan sistem sekuler kapitalisme, tidak mampu berbuat seperti itu. Dengan banyaknya kasus yang terjadi, banyak pihak yang mempertanyakan regulasi yang ada. Sebelum PP Tunas disahkan sudah keluar lebih dulu Perpres No.19/2024 Tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional. Dari sini terlihat bahwa pertimbangan keuntungan diprioritaskan, dan dampak buruknya hanya akan diminimalisir, tidak dihilangkan sama sekali.
Berbeda dengan negara yang menerapkan sistem Islam, penguasanya benar-benar akan melindungi generasi mudanya dari hal-hal yang akan merusaknya, termasuk dari keburukan game online. Aktif di ruang digital hukumnya mubah, tapi harus diarahkan agar kemubahan ini bisa berguna bagi masyarakat dan tidak melalaikan kewajiban mereka untuk taat pada Allah. Pemerintah yang amanah akan melakukan beberapa hal di antaranya pertama, menerapkan sistem pendidikan yang berbasis akidah yang sahih dengan tujuan membentuk pola pikir dan pola sikap yang sesuai syara'. Dengan begitu anak-anak remaja akan bisa menilai mana perkara yang wajib dan sunah, di situ ada pahalanya jika dikerjakan dibanding mengerjakan perkara yang mubah.
Kedua, negara akan mengatur dan mengontrol industri gim, demi memproteksi generasi muda. Konten-konten yang mengandung unsur kemaksiatan, kekerasan dan kejahatan akan diblokir. Yang diizinkan tayang adalah yang bermanfaat, mengedukasi dan berdampak positif. Ketiga, penguasa akan menghukum dengan tegas siapa pun yang menentang visi misi pendidikan Islam dan pembentukan masyarakat yang unggul. Di samping itu penerapan hukum Allah akan memberi efek jera bagi pelaku dan mencegah orang lain melakukan tindak kriminal yang sama. Keempat, Khilafah akan memanfaatkan teknologi ini untuk kebaikan umat manusia, bukan untuk menjajah atau mencari keuntungan materi, tapi untuk dakwah sebagai syi'ar keagungan peradaban yang sahih sehingga mendunia.
Itulah cara melawan hegemoni ruang digital kapitalisme. Hanya dengan menegakkan Khilafah, umat Islam bisa berdiri sendiri atau berdaulat dalam melawan intervensi asing. Dengan demikian negara bisa melindungi generasi dan secara otomatis masyarakat yang unik akan terwujud. Kerusakan sekecil apa pun akan mudah dihilangkan dengan tiga pilar ketakwaan individu, jama'ah atau sekelompok orang dan perlindungan aparat pemerintah. Selain keamanan yang terjamin, kesejahteraan juga akan teraih dengan sendirinya berkat penerapan sistem ekonomi, politik, pendidikan, pergaulan dan lain-lain yang sesuai dengan tuntutan Allah Swt:
"Seandainya penduduk negeri-negeri beriman dan bertakwa, niscaya Kami akan membukakan untuk mereka berbagai keberkahan dari langit dan bumi ..." (QS al-A'raf, ayat 96)
Wallahu a'lam bis shawwab
